沉迷於上網的孩子通常有三類:一是興趣和愛好很單一,或沒有其他興趣愛好的孩子;二是學習成績較差的孩子;三是人際關係不好的孩子。他們希望在一個虛擬的世界中找到自己的人生坐標,實現自己的人生價值,沒想到卻在錯誤的道路上越走越遠。
成癮的並不是網絡
暢先生原本有一個美滿的家庭,一份穩定的工作,然而自從他12歲的兒子阿文迷上了上網後,寧靜的生活被打亂了。自從阿文迷上網絡遊戲後,學習成績從班級
前5名下落到倒數第一。暢先生為挽救兒子,想了好多辦法,但根本不管用。兒子為了上網,偷家裡的錢,甚至將學校剛剛發的新書當廢紙賣掉換錢上網。
阿文的網癮越來越大,經常泡在網吧裡徹夜不歸。暢先生為找兒子幾乎跑遍他所居住城市的100多家網吧。「為了找兒子,我當時還畫了一張XX市XX區所有網吧的分佈地圖。」暢先生說。
最後,暢先生辭掉了工作,專門幫兒子戒除網癮。發現兒子喜歡學英語後,他專門給兒子請了外教,並買書給外教,再讓外教以自己的名義送給兒子。「通過各種小技巧,兒子漸漸喜歡上學英語。」暢先生高興地說。經過長達4年的努力,暢先生終於幫兒子成功戒掉網癮。
客觀地說,罪魁禍首不是網絡,而是使用網絡的人。尤其是青少年,由於他們在網絡中投入了太多的熱情,把網絡變成了自己的發洩對像或是滿足自己慾望的載體,才會沉迷在虛擬的世界中不肯醒悟。面對網絡的誘惑,青少年究竟該何去何從?
有專家分析,網絡遊戲本身具有很強的成癮性,網游的升級制度讓人有成就感,青春期的孩子渴望得到別人的認可,如果他們在生活中受挫,就希望在網游中得到
滿足,在一個虛擬的世界找到一種強烈的歸屬感。另外,有些網游的情節設置很吸引人,就像看一部情節精彩的連續劇一樣,很難自控。而網游中的團體作戰、劃分
幫派把孩子們組織到了一起,一些級別高的玩家在遊戲中有身份、有地位,他們充當領導的角色,離開他遊戲無法繼續,吸引著他們無法不玩遊戲。
當青少年在生活中遇到壓力時,他們自然而然就會產生一種逃避心理,網絡就成為他們首選的「避難所」。沉迷網游的人,往往在現實生活中缺乏成就感,那些網
絡遊戲正好能夠補償性地滿足他們的心理需求,從而使他們對遊戲產生強烈的依賴感。他們之所以願意呆在虛擬的世界中,或許只是留戀那種叱吒風雲指點江山的豪
邁,那種振臂一呼萬眾響應的榮光。
「網」住人不能讓其「網」住心
良子玩網絡遊戲《夢幻西遊》已經有一年
的時間,他在遊戲中所練的角色已經是所在區的第一名。他練這個號已經花掉了5萬多元,最開始玩的時候是自己上網練號,曾經幾天幾夜不睡覺,餓了就吃泡麵。
「功夫不負有心人」,夜以繼日地練號,讓他在網絡遊戲中的角色排名越來越靠前。
為了保住自己的「江湖地位」,他開始委託代練公司
替自己練號,「玩遊戲不僅是尋求在網上玩的樂趣,更大的快感是自己在網游世界中得到別人的承認。我委託代練公司幫我練號,每天給他們100元錢,這樣我不
用自己上線玩,我的角色也可以升級。」良子在一次接受記者採訪時這樣說。為提升角色的能力,良子還在網上花錢買裝備,現在他的遊戲角色的裝備價值近萬元。
據一位資深網絡遊戲玩家估算,在《夢幻西遊》玩一個155級的頂級角色,按每天在線10個小時算,需要練半年左右。而遊戲中的開銷、買點卡和在網絡上購買裝備等費用,總計高達1.2萬元左右。
對於青少年來說,網絡遊戲在一定程度上能緩解學習帶來的壓力,能開闊思維、鍛煉能力。但每天沉浸在網游中,終究是弊大於利。有資料表明,沉迷網絡遊戲不但會危害青少年身體健康,而且心理和精神健康的危害更甚。
在青少年常玩的遊戲中,有的告訴青少年的是爾虞我詐、弱肉強食和勾心鬥角,這些內容容易使他們模糊道德認知,淡化虛擬世界與現實生活的差異。而且現在的
遊戲中,對人體改造等內容似乎非常熱衷,這更應該引起我們的重視。如日本遊戲《生化危機》中的生化武器,不能不讓我們想到抗日戰爭時期可怕的細菌部隊,不
能不想到那些被用來做實驗的中國人是如何受到生化武器的毒害。
青少年的人生觀、世界觀尚未成熟,容易受周圍環境的左右,所以應規範網絡市場,加強家庭對他們的教育指導,增加對未成年人的教育投入。青少年是祖國的明天,莫讓網絡遊戲網住青少年的心。